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    Bajo la influencia del branded content. Efectos de los contenidos de marca en niños y jóvenes (Libros Profesionales)

    Por Antón Álvarez Ruiz

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    Acerca de este libro electrónico

    El branded content —contenidos y entretenimiento patrocinados por una marca— plantea toda una serie de interesantes cuestiones, especialmente cuando se dirige al público infantil y juvenil.

    ¿Es útil para todas las marcas? ¿Cuándo y cómo debe utilizarse? ¿Consigue solo un efecto temporal o puede servir para crear relaciones duraderas? ¿Cómo lo viven los jóvenes consumidores y cómo interactúan con él? Y, sobre todo, ¿cómo practicar estas técnicas de una manera seria, consecuente y responsable?

    Durante el último festival de «El Chupete» se produjo un amplio y extenso debate sobre este tipo de publicidad que no parece publicidad. Y se llegó a las conclusiones que aquí recogemos y que resumen los conocimientos de prestigiosos analistas, educadores, investigadores y expertos en la gestión de marcas como Danone, Campofrío, Grupo Pascual, revista Clan, Google y YouTube…

    El resultado es un interesante conjunto de experiencias y de ideas sobre el uso de esta modalidad publicitaria tan innovadora y, a la vez, tan difícil de manejar. Y que será de enorme utilidad para profesionales del marketing, la publicidad, la investigación y la docencia.

    Índice

    Perspectiva sobre el contenido de marca.- De Popeye a Red Bull.- «Bebé a bordo», el primer programa de «coaching» para padres primerizos.- El «branded content» educativo.- La eficacia del «branded content» en un mundo de comunicación «transmedia».- Los siete hábitos de la Generación C.- Aplicando el «branded content» a marcas de alimentación.- La comunicación de Danone: combinando medios y contenidos, respetando la sensibilidad social.- «Branding content»: con-jugando entretenimiento y publicidad en escenarios lúdicos y emocionales.- «Branded content» y «storytelling». El arte de crear contenidos y contar historias.- El «branded content» como estrategia en la industria cultural del videojuego.- «Branded content», juguetes y niños.- Conectando con el público joven a través de los contenidos: el caso de Coca-Cola.- El marco legal del «branded content».
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