Segundo Premio Alberto Magno 1997
En la estación de trasbordo de Vega al Espacio Exterior se hacinan ciento cincuenta mil operarios en poco más de seis kilómetros cuadrados. Ciento cincuenta mil personas con los bolsillos rebosantes de crédito y sin casi nada donde gastarlo. Ciento cincuenta mil personas que podrían acabar degollándose en los pasillos sin un desahogo lo bastante sangriento para liberar tensiones.
Para eso existen los juegos bélicos, simulaciones en realidad virtual que recrean algunas de las más famosas batallas del pasado. SICAR, la inteligencia artificial que las gobierna, garantiza las salvaguardas de los distintos juegos y el anonimato de los jugadores, de forma que nadie pueda conectar sus nombres de jugador con los reales. ¿O quizá el sistema no es tan a prueba de fallos como parece?
«El mundo de SIC» cierra el ciclo Cybersiones, en el que Santiago García Albás ha demostrado una y otra vez su maestría a la hora de crear mundos virtuales y sociedades futuras y de explorarlos con una mente aguda y despiadada.
Akasa-Puspa, donde la pujante Utsarpini se expande en la conquista de nuevos territorios, donde el decadente Imperio aún mantiene su influencia, donde la Hermandad posa las garras de su fe.
Hasta que un día, lo que parece un simple accidente, acaba llevando a lo que quizá sea el mayor descubrimiento de la humanidad, el más grande de todos los enigmas, aquel por cuya posesión matarían los hombres... y puede que no sólo ellos.
En la estación de trasbordo de Vega al Espacio Exterior se hacinan ciento cincuenta mil operarios en poco más de seis kilómetros cuadrados. Ciento cincuenta mil personas con los bolsillos rebosantes de crédito y sin casi nada donde gastarlo. Ciento cincuenta mil personas que podrían acabar degollándose en los pasillos sin un desahogo lo bastante sangriento para liberar tensiones.
Para eso existen los juegos bélicos, simulaciones en realidad virtual que recrean algunas de las más famosas batallas del pasado. SICAR, la inteligencia artificial que las gobierna, garantiza las salvaguardas de los distintos juegos y el anonimato de los jugadores, de forma que nadie pueda conectar sus nombres de jugador con los reales. ¿O quizá el sistema no es tan a prueba de fallos como parece?
«El mundo de SIC» cierra el ciclo Cybersiones, en el que Santiago García Albás ha demostrado una y otra vez su maestría a la hora de crear mundos virtuales y sociedades futuras y de explorarlos con una mente aguda y despiadada.
Akasa-Puspa, donde la pujante Utsarpini se expande en la conquista de nuevos territorios, donde el decadente Imperio aún mantiene su influencia, donde la Hermandad posa las garras de su fe.
Hasta que un día, lo que parece un simple accidente, acaba llevando a lo que quizá sea el mayor descubrimiento de la humanidad, el más grande de todos los enigmas, aquel por cuya posesión matarían los hombres... y puede que no sólo ellos.