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    El Programa GAMER

    Por Humberto Decanini

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    Acerca de este libro electrónico

    Seres llamados sheitans, surgidos de las profundidades de nuestro planeta, de terrible apariencia y tamaño colosal, comienzan a destruir todo a su paso y a matar a cuanto ser vivo se topen. Provenientes de túneles en la superficie terrestre alrededor de todo el planeta, atacan principalmente las ciudades más grandes que es donde hay mayor concentración humana, asesinándolos a todos.

    Los sheitans son una especie demoníaca que desafía a todo lo conocido por la biología y la física, sus pieles son tan duras que las balas apenas y les hacen algún daño, la artillería pesada resulta ineficaz y su utilización termina por aniquilar a los remanentes humanos en las ciudades. Lo que resta de la humanidad se ha refugiado en búnkeres construidos a priori como medida preventiva ante desastres globales; desde donde observan cómo se desarrollan los hechos y planean su siguiente paso.

    Un viejo programa militar de la década de los 60, cuyo objetivo era el entrenamiento subliminal de táctica de guerra en la población civil para prepararse para una posible Tercera Guerra Mundial entra en práctica. Dicho programa se basaba en los principios del condicionamiento operante, entrenando las mentes impresionables de los jóvenes de aquella generación mediante el uso de gráficos interactivos y recompensando su desempeño con puntos y luces de colores; con el cambio de políticas, la experimentación en infantes fue prohibida y el programa fue cancelado pero eso no terminó ahí, los implementos utilizados salieron al mercado en la forma de juguetes electrónicos, convirtiéndose en una nueva forma de entretenimiento que permeó en todo el planeta. A personas que pasaron años frente a las pantallas, sosteniendo controles, se convierten en la principal forma de defensa contra las bestias que azotan a la humanidad.

    Así el Programa GAMER no trata realmente de videojuegos sino de aquellas personas que los juegan, los videojugadores. Pone una situación muy común en el entretenimiento electrónico, la del combate contra seres monstruosos, y da pie a que los videojugadores cumplan una fantasía común, la de "vivir el videojuego".
    Trata de lo que debe soportar un grupo selecto de videojugadores, desde su reclutamiento y entrenamiento hasta el cruel desenlace, en su lucha en contra de los sheitans, que quizá sean más que simples demonios.
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