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    Introducción a la programación con Java y UML

    Por Luis Espino

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    Acerca de este libro electrónico

    La programación es el arte de construir programas para resolver problemas utilizando una computadora, cada uno de estos programas es un conjunto de instrucciones que realizan tareas específicas y que se les pueden llamar software.
    Las instrucciones son escritas en un lenguaje de programación, estos lenguajes son considerados como sistemas de notación para describir operaciones que sean reconocidas tanto por el programador como por la computadora mediante traducciones que se realizan basadas en abstracciones, normalmente por un compilador.
    La abstracción es la manera de separar o aislar un objeto para ver su esencia, siendo una manera de aplicar diferentes perspectivas sobre el mismo objeto, que es conceptualizado de un sistema real, en donde existen problemas reales que necesitan soluciones conceptuales.
    Un sistema, como un conjunto de elementos relacionados con un objetivo en común, sirve como base para proponer una solución efectiva a los problemas reales mediante la abstracción, generando conceptos asociados al problema para esquematizar una solución, es este caso, basada en sistemas de información.
    Los lenguajes de programación tienen muchas cualidades, estas sirven como clasificadoras de los mismos, mediante paradigmas. Entre los paradigmas más importantes y los abordados en este libro son el paradigma imperativo y el orientado a objetos. Independientemente del paradigma una solución se basará en un ciclo de desarrollo que conlleva un análisis del problema, el diseño de la solución, su implementación y las pruebas.
    En los capítulos de este libro, se inicia con una breve introducción a la computación, luego la resolución de problemas de manera computacional mediante lenguajes de programación y sus diferentes capas de abstracción desde la noción de un algoritmo, el modelado de la solución y finalmente la codificación del programa. También se abordan las diferencias entre la programación imperativa y la orientada a objetos estudiando las estructuras de datos básicas, la interacción con los dispositivos de almacenamiento y finalmente la manera de crear una interfaz gráfica del programa para una mejor interacción con el usuario.
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