Si bien es cierto que es amplia la bibliografía existente sobre java, no es menos cierto que mucha de esa obedece a un mismo esquema general. Se presentan las técnicas básicas de resolución de problemas con base a unos ejemplos clásicos, para después dejar propuesto al lector una colección de ejercicios sobre cada tema. Pero ocurre que casi todos los autores proponen los mismos problemas y pocos llegan a resolverlos, lo que hace que los lectores de estos libros sobre programación en java pierdan de alguna forma las enseñanzas que se extraen de ellos. Por otro lado, nuestra experiencia en la enseñanza de las asignaturas relacionadas con la programación nos ha hecho ver la importancia que tiene el disponer de una metodología de trabajo que permita abordar la resolución de los problemas de una forma simple, coherente y estructurada. El presente libro está inspirado en el proyecto CUPI2, realizado por la Universidad de los Andes, cuyo principal propósito es encontrar mejores formas de enseñar/aprender a resolver problemas haciendo uso de un lenguaje de programación. En éste, se retoma el concepto de Hoja de trabajo y Casos de Estudio consolidándose en un libro taller que utiliza un enfoque novedoso, opuesto a la forma tradicional de enseñar a programar, en la cual el pseudocódigo y el diagrama de flujo, eran los principales protagonistas. Igualmente se agregan actividades que contribuyen a la mejor comprensión de los conceptos plasmados a lo largo de los capítulos. Al poseer una estructura sencilla y bien definida, el estudiante podrá navegar a través de él, convirtiéndose en un verdadero actor del proceso de aprendizaje, esto conlleva a que el rol del docente sufra una profunda transformación, se ha migrado hacia la idea de un consultor. El texto fue escrito pensando principalmente en aquellos estudiantes que no tienen ningún conocimiento de programación y que deseen aprender los conceptos básicos a tener en cuenta en el diseño y escritura de programas en java. El libro se estructura en 4 capítulos con la siguiente temática y objetivos; 1) Fundamentos de Programación. Se enseña al estudiante los conceptos básicos que se proporcionan en una asignatura de fundamentos de programación, entre ellos los tipos de datos, operadores, expresiones, objetos, atributos, métodos (modificadores y accesores) y se tendrán en cuenta algunas de las etapas para la creación de un producto de software (análisis, diseño, construcción).
Se introduce al estudiante en el concepto de Casos de estudio y Hojas de trabajo. Se inicia con ejemplos básicos que requieren de una clase en el mundo del problema, una clase para la interfaz y se agrega el concepto de la clase Aplicación. El estudiante desde un principio aprenderá a construir las interfaces gráficas y por lo tanto se familiarizará con el concepto de eventos. Igualmente adquirirá la capacidad de identificar métodos y atributos de las clases. Se enseña a realizar documentación a los programas y a la generación del correspondiente Javadoc. Igualmente se aprenderá a agrupar clases haciendo uso de paquetes. El estudiante estará en capacidad de definir las etapas a seguir para resolver un problema. Se crearán proyectos completos sencillos, haciendo uso del ambiente de desarrollo Eclipse. 2) El lector trabajará estructuras de decisión (if y switch), constantes, asociaciones opcionales, operaciones sobre cadenas tales como concatenación, paso a mayúscula, búsqueda de caracteres. Igualmente se profundizará sobre tipos de métodos: constructores, modificadores, analizadores.
3) El lector estará en capacidad de utilizar estructuras repetitivas para resolver problemas que involucren el uso de estructuras contenedoras estáticas en una dimensión. Igualmente se familiarizará el uso de patrones en estructuras repetitivas. Las estructuras repetitivas que se
trabajarán son: for, while, do-while.
4) El lector adquirirá habilidad para el trabajo con estructuras contenedoras dinámicas
Se introduce al estudiante en el concepto de Casos de estudio y Hojas de trabajo. Se inicia con ejemplos básicos que requieren de una clase en el mundo del problema, una clase para la interfaz y se agrega el concepto de la clase Aplicación. El estudiante desde un principio aprenderá a construir las interfaces gráficas y por lo tanto se familiarizará con el concepto de eventos. Igualmente adquirirá la capacidad de identificar métodos y atributos de las clases. Se enseña a realizar documentación a los programas y a la generación del correspondiente Javadoc. Igualmente se aprenderá a agrupar clases haciendo uso de paquetes. El estudiante estará en capacidad de definir las etapas a seguir para resolver un problema. Se crearán proyectos completos sencillos, haciendo uso del ambiente de desarrollo Eclipse. 2) El lector trabajará estructuras de decisión (if y switch), constantes, asociaciones opcionales, operaciones sobre cadenas tales como concatenación, paso a mayúscula, búsqueda de caracteres. Igualmente se profundizará sobre tipos de métodos: constructores, modificadores, analizadores.
3) El lector estará en capacidad de utilizar estructuras repetitivas para resolver problemas que involucren el uso de estructuras contenedoras estáticas en una dimensión. Igualmente se familiarizará el uso de patrones en estructuras repetitivas. Las estructuras repetitivas que se
trabajarán son: for, while, do-while.
4) El lector adquirirá habilidad para el trabajo con estructuras contenedoras dinámicas